Niveau 4: Retour au Temple (3 secrets) - par Thierry Stoorne

[Sauvegarde 0]
Le lendemain, Lara se trouve en Égypte. Sitôt sauté de l'hélico, elle s'aventure vers un temple et se met à glisser le long d'une pente. C'est reparti !

Glisser le long de la pente et dégainer car sitôt arrivée au niveau inférieur il va falloir se débarrasser d'un SAS. Ramasser les munitions pour uzis qu'il avait sur lui. Ramasser d'autres munitions pour uzis sur une caisse au Nord-Ouest. S'engager ensuite au Sud dans un passage qui mène dans une pièce apparemment en cul-de-sac. Au fond à gauche en entrant se trouve un bloc à tirer. Le tirer une fois et ramasser là où il se trouvait les uzis. Amener ensuite le bloc au centre de la pièce, sur une dalle sablonneuse. Pour cela, tirer le bloc deux fois vers l'Ouest puis le pousser deux fois vers le Nord. Un bloc s'enfonce dans le sol à l'Ouest, donnant accès à un levier. L'actionner pour faire jaillir hors de terre non loin de là deux blocs supplémentaires. Les escalader et se hisser dans un couloir caverneux. Avancer dans cette galerie jusqu'à ce qu'une caméra flyby se déclenche et révèle la position d'un temple dans les profondeurs.

car021Un temple magnifique et injustement oublié...

[Sauvegarde 1]
Descendre en contrebas et zigouiller 2 SAS. L'un d'eux portait une petite trousse de secours. Faire le tour de la salle et abattre depuis le rebord au Sud-Ouest un SAS qui se tient sur un balcon en contrebas. Aller désormais plein Ouest où se trouve une échelle qui permet de descendre vers les niveaux inférieurs. Avant d'entamer la grande descente, se tourner à gauche en bas de l'échelle de façon à apercevoir, vers le Sud, des munitions posées sur un bord rocheux.

car02secret1Si, si, c'est bien le premier secret.
Sauter sur le rebord de roche marron et avancer vers le Sud, puis sauter à proximité de l'objet convoité. C'est le secret n°1/3 : des chevrotines pour fusil à pompe. Revenir auprès de l'échelle en revenant sur ses pas. Sauter maintenant avec élan vers la plateforme sous la torche, sur le mur d'en face. Descendre d'un niveau et d'un seul ! Remarquer un bras de roche qui constitue une passerelle naturelle en travers du vide. Sauter dessus avec précaution. Aviser une autre passerelle similaire au Nord et sauter sur la partie pentue de façon à glisser sans aucun danger jusqu'à une partie plus plate et plus basse. Regarder côté Nord sous les pieds de Lara pour apercevoir une petite plateforme. S'y laisser tomber et ramasser sur un piédestal une clef pyramidale.
car022L'ainée d'une famille nombreuse.
Se laisser tomber encore en dessous puis remonter grâce à une échelle sur ce qui semble être le toit d'un petit temple. De cette hauteur, sauter vers un étage plein Sud et escalader l'échelle rocheuse auprès de la torche. Continuer ensuite à monter par le chemin jalonné par les torches et une fois en haut sauter avec élan par dessus le vide pour revenir auprès de l'échelle de départ. Remonter à l'échelle pour revenir tout en haut de la pièce. Avancer vers le Sud et se laisser tomber du rebord sur un toit plus bas. Lara se fait un peu mal en tombant mais rien de bien méchant. (Nota : pour les furieux, il y a bien un moyen de descendre sans se faire mal ; il suffit de repérer la position de l'échelle qui se trouve plus bas, c'est-à-dire à trois "blocs" du bord et de courir en sa direction. Lara fait alors une chute vertigineuse mais sa réception est sans douleur car elle tombe dans l'eau ! Il suffit ensuite de monter sur la caisse qui flotte et de regrimper à l'échelle). Descendre ensuite dans une pièce un peu plus bas et trouver en hauteur contre son mur Ouest un levier. S'y suspendre pour l'actionner. Une grille s'ouvre dans le bassin tout en bas. Avant d'attaquer la grande descente, passer par la fenêtre à l'Ouest et trouver au fond une échelle. Grimper à cette échelle pour ramasser des munitions pour uzis, que portaient un SAS précédemment abattu à cet endroit depuis le haut de la salle (si ce n'est pas fait, il n'est pas encore trop tard pour s'en occuper). Retourner ensuite dans la salle précédente et passer par la fenêtre à l'Est. Se préparer à la descente.

[Sauvegarde 2]
Là, deux écoles s'affrontent. Les vertueux, qui descendront l'échelle barreau par barreau (prévoir une petite minute) et les hérétiques, qui plongeront direct à l'eau... mais Lara est toujours partante pour une petite hérésie !

car023Lara, hérétique professionnelle.
Explorer les alentours et ramasser dans le bassin des munitions pour uzis (x3). Une fois servie, passer par la petite grille au Sud préalablement ouverte par le levier mural (voir plus haut). Suivre le conduit sans traîner et se hisser hors de l'eau jusqu'à atteindre un bloc qui surplombe le bassin. Repérer dans le mur une fissure. Se pendre au bloc puis se décaler sur la gauche jusqu'à pouvoir se hisser de l'autre côté du bassin sur un nouveau bloc.
car024Cette fissure n'est vraiment pas évidente à distinguer.
Sauter et se pendre à un levier mural (attention à ne pas le rater car c'est pénible de refaire tout le tour). Une grille sous-marine s'ouvre. Nager jusqu'à l'entrée d'un petit temple à l'Est. L'ouverture est cachée derrière une caisse. Nager dans le couloir et remonter car c'est là que la grille s'est ouverte. Tourner tout de suite à droite dans une salle étrange au mur bleutés. Une clé se trouve posée sur une rampe où siège une menaçante boule d'acier. Approcher par le côté et ramasser la clef pyramidale. Sitôt fait nager pour sortir du chemin de la boule. Attendre qu'elle se calme, noter la présence d'une grille fermée au plafond, puis ressortir de cette pièce et nager par le passage au plafond de la pièce adjacente. Escalader les blocs pour se retrouver en terrain connu. Remonter par le chemin longeant les torches jusqu'à regagner le haut de la pièce. Placer les deux clef pyramidales dans leurs serrures respectives sur la structure blanchâtre pour ouvrir la grille située entre les deux.

[Sauvegarde 3]
Pénétrer dans ce nouveau couloir. Se laisser tomber sur le plan incliné et regarder Lara glisser et chuter de très haut dans un bassin salvateur. Dans le bassin, au Nord, se trouve une petite ouverture horizontale. S'y glisser puis nager le long du couloir. En route, ramasser une grande trousse de secours. Continuer à nager jusqu'à atteindre une salle avec quatre alcôves colorées attendant qu'on dépose à chacune la pierre qui lui correspond.

car025Y.M.C.A.
Actionner pour l'instant un levier sur le côté puis ressortir. Se hisser hors de l'eau. Dans le vase au Sud-Ouest, se trouvent des munitions pour uzis. Franchir ensuite la grande porte désormais ouverte. Exploser deux vases au fond de la pièce puis descendre un peu à l'échelle. D'assez haut, faire un saut retourné arrière et rebondir sur un plan incliné pour arriver sur une plateforme au milieu d'un bassin de lave. Exploser deux nouveaux vases pour déclencher l'ouverture d'une grille. Repérer ensuite, contre le mur Sud un plan incliné. Sortir les armes et sauter dessus. Rebondir vers un nouveau plan incliné, lequel fait face à la porte qui vient de s'ouvrir. Celle-ci donne sur un long couloir avec un vase tout au bout. Pendant le saut, ouvrir le feu de façon à briser le vase. Cela déclenche l'ouverture des grilles au niveau supérieur. Rebondir ensuite entre deux plans inclinés et se décaler peu à peu vers la gauche jusqu'à revenir sur la plateforme initiale, juste à côté du point de départ de ces acrobaties. Il faut désormais retourner vers l'échelle et cela se complique encore. L'idée est de rebondir sur le plan incliné qui fait face à l'échelle mais n'est pas accessible directement à cause du premier plan incliné. Deux méthodes sont possibles. La première consiste à sauter avec élan en direction du plan incliné à droite, sous la grille, tout en se retournant en l'air. Cela permet d'orienter le rebond vers la droite de façon à passer de l'autre côté de la crête du bloc central et à pouvoir rebondir vers l'échelle. L'autre méthode est peut être plus simple et consiste à faire un saut "circulaire" autour du plan incliné de façon à atteindre directement la face opposée. Une fois en haut, ramasser une pierre d'Atoum et une clef de bronze. Gare car dès les deux items en possession de Lara, 2 esprits de feu surgissent. Il faut alors retraverser la salle en sautant rapidement de plateforme en plateforme et sprinter pour aller se jeter dans le bassin où les deux redoutables spectres trouveront la mort. Passer par la fissure et dans la salle des alcôves utiliser la pierre d'Atoum dans le réceptacle rose. Ressortir et aller jusqu'à cette nouvelle porte.

[Sauvegarde 4]
Avancer dans le couloir et monter sur les rebords au dessus de l'escalier. Dans les derniers renfoncement se trouvent deux vases. L'un d'eux contient des munitions pour uzis. C'est le secret n°2/3.

car02secret2Les secrets ne sont vraiment pas très bien planqués dans ce niveau !
Descendre ensuite les escaliers et descendre également... un SAS perché en hauteur. Suivre ensuite le chemin jusqu'à une échelle et y grimper. En haut avancer prudemment, armes dehors, et abattre non loin un second SAS. Dans ce couloir où il se trouvait, on trouve également une porte que Lara doit ouvrir à la main. Sitôt entrée, une grille s'abat derrière elle. Noter à gauche un flambeau éteint. Ouvrir ensuite une nouvelle porte juste en face. Avancer avec prudence car le couloir est gardé par de grandes faux. Dans le renfoncement de la première faux, actionner un levier à gauche. Dans celui de la deuxième, il y a également un levier mais il est à droite. Les deux combinés ouvrent une porte secrète derrière une armoire dans la salle précédente. Y retourner et actionner un nouveau levier. Celui-ci ouvre une nouvelle porte au bout du couloir des faux. Y aller et se trouver face à une grande pente qui pue le piège à 18 kilomètres...
car026On peut presque déjà imaginer les boules d'acier dévalant cette pente.
Gravir la pente et noter un petit renfoncement qui peut servir d'abri quand le piège va se déclencher. C'est toutefois assez difficile, autant carrément sprinter et venir se réfugier dans le couloir des faux. Une fois tout danger écarté, continuer à monter vers ce qui semble être un deuxième piège à boule. Le sprint en arrière est toujours une méthode efficace mais il y a plus simple pour celui-là, il suffit de sprinter en avant tout en restant collé à l'un des deux murs. Continuer à monter et dans un escalier abattre encore un SAS. Derrière la caisse, noter la présence d'un flambeau éteint. Contourner ensuite le mur par l'arrière et face à la grille activer un levier en hauteur. Une grille s'ouvre alors. Redescendre dans le couloir précédemment emprunté et regarder le plafond pour apercevoir un couloir qui part à l'horizontale. Y sauter et ramasser sur un piédestal le flambeau. Remonter le couloir et munie du flambeau, entrer dans l'eau. Lara pénètre dans une salle couverte d'or... et où se trouve un flambeau allumé ! Y allumer le sien. Grâce à lui, enflammer une torche éteinte juste à côté ainsi que deux torches sur le mur d'en face. Une porte s'ouvre alors mais il va falloir abandonner le flambeau pour y aller. IMPORTANT : ne pas jeter la torche à l'eau, sinon Lara sera coincée à tout jamais... ce serait dommage ! Jeter la torche sur un tas d'or afin de la récupérer plus tard. Approcher de la grille qui s'est ouverte et s'y hisser. Dans quelques pas, Lara va pénétrer dans le secret n°3/3 où se trouvent monts et merveilles.
car02secret3Cette abondance suspecte cache un piège sournois...
Malheureusement, ce secret est également un piège mortel pour l'aventurière trop cupide. En effet l'eau qui parsème le sol n'en est pas... il s'agit d'essence... or une flamme s'approche dangereusement dès que Lara met le pied dans la pièce. On trouve dans ce secret (de l'entrée vers le fond, de gauche à droite) une petite trousse de secours, des munitions pour fusil à pompe, des munitions pour uzis, des chevrotines pour fusil à pompe, des munitions pour revolver, une grande trousse de secours, des flèches et des grenades incapacitantes. À noter que la grande trousse déclenche une flyby qui fait perdre quelques précieuses secondes. Pour compenser ces quelques secondes perdues, il faut noter qu'il est possible de rentrer dans l'eau en sprintant. Un bon parcours permet de ramasser 5 objets, reste à choisir lesquels. Munitions pour revolver, grande trousse de secours, munitions pour fusil à pompe, chevrotine pour fusil à pompe et petite trousse de secours semble un choix satisfaisant. Une fois ressortie, récupérer la torche et enflammer les deux flambeaux éteints précédemment repérés. Le premier est près de la caisse en haut des escaliers et le second près de la grille dans la première salle. La grille s'ouvre alors et donne accès à une clef en Or. La seconde grille s'ouvre et laisse Lara libre de retourner auprès du grand bassin. Utiliser alors les deux clefs dans leurs serrures respectives pour ouvrir une nouvelle grande porte.

[Sauvegarde 5]
Avancer sur le pont et péter les vases pour trouver dans l'un d'eux des munitions pour uzis. Avancer vers les portes au fond qui s'ouvrent toutes seules et se préparer à la bagarre car rien de moins que 3 SAS attendent Lara de pied ferme. L'un d'entre eux portait une clef pyramidale. Celle-ci permet d'ouvrir la porte à l'Ouest. Ramasser dans cette salle la pierre de Maât et observer une grille qui s'ouvre. Elle est située dans le grand bassin ! Cela tombe bien, on peut y retourner depuis le pont que l'on vient de traverser. Retourner donc sur ce pont et plonger. Rentrer dans le petit temple derrière la caisse et tourner à droite dans la salle aux murs bleus, la où se trouvent une grosse boule d'acier. Cette fois-ci, passer par la grille au plafond qui est bien ouverte.

car027Une grille (panne d'inspiration de l'auteur de la solution).
Monter dans l'un des renfoncements au Nord et se retourner pour apercevoir une échelle. S'y hisser. A la première bifurcation prendre à droite, puis tout de suite à gauche et actionner un levier. Retourner sur ses pas et tourner à gauche immédiatement. Suivre le couloir avec prudence car une trappe s'y est ouvert. Descendre par cette ouverture pour atterrir sur le toit d'un temple. Ramasser deux clés, une clef de bronze et une clef en or et descendre immédiatement dans la salle en dessous car 2 esprits de feu arrivent. Courir plein Nord, traverser le pont et sauter sans le petit bassin (celui avec la fissure) pour s'en débarrasser. Retourner ensuite dans la salle de la fontaine et ouvrir les deux portes restantes grâce aux deux clefs. Dans ces salles, ramasser la pierre de Râ et la pierre de Khépri. Retourner ensuite dans la salle des alcôves (traverser le pont, plonger dans le bassin, passer par la fissure) et placer les trois pierres en la possession de Lara dans leurs alcôves respectives. Ressortir et s'apercevoir que la porte au Nord et désormais ouverte. S'y aventurer pour faire face à un temple couvert de bannières.
car028Le niveau s'achève sur la vision de ce temple menaçant.
Se laisser glisser le long d'une pente. C'est la fin du niveau.

[Sauvegarde 6]