[Sauvegarde 0]
À peine sortie du téléporteur, casser un petit vase et ramasser une petite trousse de secours. C'est déjà ça de pris. Sauter sur une plateforme au Sud, puis sur une seconde. Une troisième se trouve sur la gauche. Un saut avec élan incurvé vers la gauche permet de s'accrocher à son rebord. Sauter ensuite vers un rebord gris et s'y hisser. Y abattre un chien cadavérique. On sait désormais d'où venaient ses étranges congénères dans l'Eglise. Utiliser ensuite la tyrolienne et se lâcher sur un bloc vert en route. Sauter ensuite à gauche sur un bloc où se trouve un reste de squelette. Continuer sur la droite sur deux blocs verts puis enchaîner vers un bloc gris avec un grand saut avec élan sans tenter de s'accrocher. Si l'on essaie de s'accrocher, Lara tombe en effet tandis que si l'on se contente de sauter elle atterrit sans dommages. Sur la gauche repérer un cristal qui flotte dans les airs. Ce genre de cristaux indique la position d'une plateforme invisible. Suivre donc le chemin en sautant de plateforme en plateforme jusqu'à atteindre un rebord gris contre une colonne. La contourner par la gauche où la droite et monter sur deux blocs bordés de rambardes. Se suspendre alors au plafond rouge et noir et progresser jusqu'au rebord suivant. Repérer un bloc vert sur la droite et y sauter. À peine hissée sur le bloc, un demi-dieu apparaît sur le toit derrière. Sauter sur ce toit via le petit angle plat à gauche et éliminer l'importun. Pousser ensuite un bouton pour éteindre des flammes sur un bloc non loin à l'Est. Se rendre sur ce bloc et repérer à droite une série de pentes glissantes.
De belles glissades en perspective.
[Sauvegarde 1]
Cette fois-ci, direction l'Ouest et la série de plateformes invisibles sous les cristaux. Se rendre auprès du deuxième cristal et se tourner vers le Sud. Une colonne invisible se trouve en effet collée contre la dalle invisible. Sauter et s'y accrocher puis s'y hisser. Cela fait vraiment bizarre de voir Lara flotter dans le vide de la sorte.
Un secret bien tordu, qui ne rapporte malheureusement pas grand chose.
[Sauvegarde 2]
Se laisser tomber en contrebas (faire mine de s'accrocher pour ne pas cogner le mur) sur un rebord entouré de trois grilles. La suite du chemin ne pose pas problème jusqu'à arriver contre une colonne. De là il faut sauter sur la colonne rouge à droite et s'y accrocher. c'est tout à fait faisable directement. Il est sinon possible de faire le tour de la colonne grâce à une fissure puis de réaliser un saut enfantin vers la colonne une fois de l'autre côté. Contourner ensuite cette colonne par la droite puis faire un saut retourné pour s'accrocher à une colonne en vis-à-vis. Contourner celle-ci par la gauche. C'est très long mais on finit par arriver sur un petit bloc au bout. Sauter ensuite vers une plateforme contre une autre colonne et y pousser un gros interrupteur afin d'ouvrir une porte bien au dessus. Revenir maintenant sur le rebord précédent et refaire le long tour des deux colonnes. Après le tour de la deuxième colonne, un saut arrière permet d'atterrir sur une plateforme qui était précédemment recouverte de flammes mais qui est désormais sûre. Escalader deux bloc puis utiliser une tyrolienne jusqu'à sauter sur un téléporteur qui ramène Lara à l'étage supérieur.
Encore un téléporteur...
[Sauvegarde 3]
À peine entrée dans la salle verte, briser un vase et ramasser une petite trousse de secours. Passer sans difficulté l'épreuves des faux (tenir sa gauche pour la première et la droite pour la seconde). Tourner à gauche et passer une rambarde. Une chimère arrive mais repart criblée de balles. Descendre dans le bassin de lave pour pousser un gros bouton et se défaire d'une seconde chimère sans plus de délicatesse. Ressortir grâce à l'échelle dorée et partir vers l'Ouest où la porte s'est ouverte. Avancer et abattre successivement 2 demi-dieux. Le second portait la Clef de la Mort. L'utiliser immédiatement dans la serrure près de la double porte pour sortir d'ici. À noter que cette clef reste par la suite en la possession de Lara. Dans la salle suivante, utiliser l'épée plantée dans le squelette au centre de la pièce comme un levier pour ouvrir une nouvelle porte. Avancer vers la salle suivante et abattre une chimère. Décidément ce coin est bien peuplé ! Sauter ensuite sur une dalle blanche en face puis une autre à droite et enfin un bloc vert. Se suspendre au plafond pour traverser la pièce puis gagner un bloc où trône une obélisque. Sauter sur un rebord blanc près du mur d'en face puis s'accrocher aux grilles dorées et se décaler à gauche. Faire un saut arrière retourné pour arriver sur des grilles contre une colonne. Se décaler à droite et d'un saut atteindre la sortie. Dégainer et abattre un demi-dieu qui arrive lentement mais sûrement. Au bout du couloir repérer un bloc rouge à tirer à droite. Le tirer/pousser jusqu'à la dalle vers foncée.
Bizarre comme tous les rochers poussables se ressemblent !
[Sauvegarde 4]
Redescendre du téléporteur désormais bien connu. On part maintenant à la recherche des trois Artefacts fantômes...
Premier artefact :
Partir à l'Ouest (vers le passeur fantomatique) et repérer de l'autre côté du balcon contre un bloc de bois une serrure. Y utiliser la Clef des Morts. Un bloc grillagé s'abaisse derrière Lara, au Sud.
En route vers le premier Artefact Fantôme.
Second artefact :
Pour le second artefact, direction le Nord. À droite du balcon se trouve une ouverture dans la grille. Prendre son élan et sauter sur un bloc vert droit en face. Sauter ensuite sur un bloc légèrement à gauche en courbant la trajectoire pour contourner la grille. Sauter ensuite sur l'île à gauche. Arme au point, expédier une chimère ad patres puis ramasser sur cette île le fusil à pompe ainsi que des munitions pour fusil à pompe pour aller avec. Utiliser ensuite la Clef de la Mort dans une serrure sur un bloc. Trois portes s'ouvrent autour de la colonne. En choisir une et s'accrocher à l'échelle qui descend au niveau inférieur. Progresser au Sud par une série de blocs verts très flashy. Grimper ensuite à une échelle rouge jusqu'à un bloc toujours plus vert... S'accrocher ensuite au plafond et suivre le seul chemin possible. Au bout actionner un interrupteur puis revenir jusqu'à l'île où se trouvait la serrure par le même chemin qu'à l'aller. En route abattre une chimère. Une grille est sortie hors du sol près de la serrure. Y monter et sauter sur une petite île à droite. Dans un vase, y ramasser le second Artefact Fantôme.
Dans ce niveau, tout est rangé soigneusement dans des vases...
Troisième artefact :
Sauter vers une île au Nord-Est et utiliser la Clef de la Mort dans la serrure. Cela ouvre les portes de la grande île à l'Est. Par les blocs vert-fluo s'y rendre. Sur l'île se défaire de 2 chevaliers squelettes fort coriaces. Descendre ensuite dans un trou à l'Est et sauter sur un bloc vert en évitant la faux. Sauter sur le bloc suivant en serrant à gauche puis se pendre au plafond et suivre le chemin. Bien temporiser pour passer la faux suivante. Encore un saut et l'on actionne un bouton qui ouvre la porte du temple au dessus de l'île. Ressortir par le même chemin dans l'autre sens. Pour s'accrocher à l'échelle afin de remonter, il faut bien se serrer à gauche. Sitôt revenue à l'étage, Lara est prise en chasse par 3 chevaliers squelettes mais plus de peur que de mal. Faire ensuite le tour de la bâtisse jusqu'à trouver la porte ouverte. Tirer le bloc rouge dans le coin pour trouver sous lui le troisième et dernier Artefact Fantôme. Retourner ensuite par les blocs vers auprès du bâtiment principal.
[Sauvegarde 5]
Dans la salle centrale, placer dans les trois alcôves (vertes et rouges) les trois Artefacts fantômes. Trois portes s'ouvrent à l'étage supérieur. Retourner ensuite à la façade Sud et escalader l'échelle de bois. Passer le piège de faux et de flamme jusqu'à monter sur un bloc où se trouve un interrupteur déjà actionné. Juste à côté se trouvent les trois portes ouvertes qui donnent accès à une nouvelle partie du niveau. Entrer par là en faisant attention aux faux. Au bout, un saut avec élan par dessus la lave permet d'atteindre une petite trousse de secours. La sortie est plus délicate et se faire par un saut courbé afin d'éviter de marcher dans la lave. Avancer prudemment dans la salle suivante jusqu'à se trouver sous un pentagramme. Repérer un certain nombre de ces motifs au plafond. Il faut progresser en restant à leur verticale car les autres dalles sont toutes piégées. Au bout, sauter dans un rebord quand la flamme est éteinte et ne laisser aucune chance au demi-dieu qui sert de comité d'accueil à Lara. Dans un vase non loin, éventuellement déjà brisé par les coups de feu, ramasser une petite trousse de secours. Prendre ensuite le flambeau sur le piédestal et aller l'enflammer auprès du jet de feu. Mettre ensuite le feu au piédestal pour faire apparaître une corde non loin. Plus exactement, se diriger vers le Sud-Ouest et sauter avec élan sur le sommet d'une colonne. Sauter ensuite vers la corde qui pend dans le vide et se balancer jusqu'au toit le plus proche. Ramasser en son sommet l'Obole de la Mort. Une caméra flyby montre précisément la "personne" qui l'attend, qui est en fait Charon, le mythique passeur.
Charon attend d'être payé.