Niveau 15: Le Secret de la Pyramide (2 secrets) - par Pouco2 & Thierry Stoorne

[Sauvegarde 0]
Lara chute dans l'eau. Se tourner vers l'Ouest et au bout d'un couloir sous-marin actionner un levier. Une grille s'ouvre et donne accès à un "interrupteur à boule". Se retourner et nager dans le couloir en évitant les 3 séries de pics. Se hisser ensuite sur un rebord en pente au Nord pour faire face à l'interrupteur. Tout en rebondissant entre les deux pentes, dégainer et tirer sur l'interrupteur. Se retourner ensuite car une nouvelle grille s'est ouverte, cette fois-ci au Sud, et donne également sur un interrupteur du même style. Lui tirer également dessus pour ouvrir une grille à l'Ouest. Rebondir via les rebords en pente (sans trop se coller au mur) et en l'air tourner un peu pour rentrer dans ce nouveau passage et actionner un interrupteur. La sortie à l'Est s'ouvre. S'y rendre et là, dévaler une immense pente. Avant la fin, sauter pour atteindre un interrupteur en hauteur et ainsi ouvrir la porte de sortie. Descendre armes à la main pour éliminer un demi-dieu bien vache... Sur son cadavre, prendre un petit engrenage (techniquement, il s'agit d'une pièce d'engrenage, pas d'un engrenage, qui est l'ensemble constitué par plusieurs de ces roues). Placer la roue sur son axe non loin pour compléter l'engrenage.

pyramid21On se croirait revenu au temps de Tomb Raider I.
Une grille s'abaisse alors et donne accès à un levier que l'on s'empresse d'activer. Une grille apparaît alors. Aller l'escalader et une fois en haut, se rendre compte qu'il n'y a rien à faire par là... se retourner et surprise, un levier ! S'y pendre et tomber en douceur dans la pièce en dessous. Une nouvelle cage a disparu et l'on peut actionner un nouveau levier, lequel ouvre la porte de sortie. D'un grand saut, s'y rendre. Se hisser dans le couloir et avancer jusqu'à faire face à une pente. Il est important de descendre en avant, pour pouvoir au bout faire un saut incliné vers la droite pour atterrir sur le rebord et non pas dans l'eau verdâtre et mortelle. En rebondissant, progresser vers la gauche jusqu'à rebondir sur une pente plus haute (attention à ne pas se cogner au coin !) et finir par atterrir sur un rebord bas de plafond mais plat. Progresser vers l'Ouest et tomber sur les pentes suivantes. Continuer à progresser vers l'Ouest par rebonds jusqu'à atteindre un rebord où l'on actionne un levier. Une trappe s'ouvre non loin. Retourner ensuite sur le rebord "bas de plafond" d'un grand saut direct. Aviser la trappe ouverte au plafond et y grimper par un petit saut. Là haut actionner un levier qui ouvre une trappe dans la salle d'à côté. En courant, retomber sur les pentes en dessous et en rebondissant remonter sur le rebord bas de plafond. Sauter désormais dans l'ouverture à l'Ouest. Près du cadavre d'un explorateur peu chanceux, ramasser des munitions pour fusil à pompe et le fusil à pompe qui va avec. On se demande toutefois qui a bien pu faire ça à ce malheureux... la réponse ne va pas tarder. Monter à l'étage supérieur et ramasser une Pierre blanche sur un piédestal. Surgissent alors du sol 3 squelettes bien décidés à en découdre. Le seul moyen de les tuer est d'utiliser le lance-grenade. C'est un choix. Courir ensuite de l'autre côté de la salle et placer la pierre blanche dans son réceptacle. Monter ensuite dans le passage au dessus où la grille vient de s'ouvrir et ramasser près d'un cadavre le viseur laser et le revolver. Actionner ensuite un interrupteur. Avancer ensuite par la grille du fond jusqu'à faire face à un étrange damier, où des trous apparaissent et disparaissent sans cesse. Il faut progresser de dalle en dalle sans jamais tomber à l'eau. Sur la droite de cette pièce se trouve un petit passage où l'on se hissera pour obtenir le secret n°1/2 constitué d'une grande trousse de secours et de chevrotines pour fusil à pompe.
pyramid2secret1Plus facile de rentrer dans ce secret que d'en sortir...
Ressortir en choisissant le meilleur moment pour ne pas retomber directement à l'eau et s'approcher de la grille à l'Ouest. Une fois là-bas assembler le viseur laser et le revolver et dégommer un interrupteur à boule que l'on aperçoit au plafond (nota : c'est aussi faisable au fusil à pompe mais sans viseur c'est plus dur...). Grimper ensuite le long de la pente et s'accroupir contre le petit rebord pour laisser passer une boule puis avancer jusqu'à une salle bleutée.

[Sauvegarde 1]
Contourner l'étendue d'eau par la gauche et monter dans un petit conduit à l'Ouest. Dans un renfoncement du plafond, actionner un interrupteur en hauteur puis revenir dans la salle précédente et se rendre sur la structure au centre de l'eau. Une trappe y est ouverte et permet d'aller actionner un levier sous-marin. Ressortir et plonger dans le grand bassin où une grille s'est ouvert à l'Est. Entrer dans le conduit et partir à vive allure sur la gauche. Dès que possible tourner à droite et actionner un levier au bout du chemin. Revenir ensuite vers l'entrée qui est - horreur ! - désormais close. Continuer à nager dans le couloir pour trouver un second levier. Il ouvre un passage au fond mais il rouvre surtout l'entrée. Revenir sur ses "pas" et sortir de ce conduit pour prendre un grand bol d'air frais. Retourner ensuite dans le passage et prendre à droite. Passer devant le levier que l'on vient d'actionner sans y toucher et dans le conduit Ouest actionner deux leviers contre les poteaux. Noter au passage une porte close sur la gauche. Continuer ensuite sans traîner dans le couloir et dans la cage sur la gauche ramasser au sol un engrenage. Revenir alors aussi vite que possible vers la porte close précédemment notée, qui est désormais ouverte, et nager jusqu'à atteindre la surface. On respire ! Placer l'engrenage sur son axe et là où la grille s'est abaissé actionner un interrupteur. Cela actionne l'engrenage. Replonger à l'eau et faire le grand tour par la gauche pour revenir devant l'entrée qui est à nouveau close. Continuer jusqu'au levier au Sud et l'actionner une seconde fois pour rouvrir l'entrée. Revenir en arrière et sortir cette fois-ci pour de bon de ces cages sous-marines. À l'Ouest un nouveau levier est accessible (avant il était protégé par une cage). L'actionner pour ouvrir la seconde trappe dans le petit bassin au milieu de la pièce. Y plonger. Progresser le long des couloirs et au bout ramasser sur un squelette des chevrotines pour fusil à pompe et le fusil à pompe nécessaire pour les utiliser. Remonter hors de l'eau et avancer dans la pièce suivante. S'apprêter à être reçue par 2 squelettes dont on peut se débarrasser au lance grenade ou même au fusil à pompe en les faisant tomber à l'eau, ce qui est plus économique si l'on vise bien. On se trouve dans un petit complexe de trois pièces. Dans la seconde, tirer un bloc hors du mur et le pousser dans un renfoncement dans la troisième pièce.

pyramid22Oh ! Hisse !
La trappe s'ouvre alors. S'y laisser tomber de façon à dévaler une grande pente (si possible face à la pente ! Dévaler la pente en tournant vers la gauche et au bout sauter sur une cage qui flotte dans un bain acide. Dégainer et flinguer 2 harpies squelettes qui tente de tirer parti de la position délicate de Lara. Bien mal leur en a pris. Gagner ensuite la rive en sautant de caisse en caisse.

[Sauvegarde 2]

pyramid23Ces décors féeriques sont en réalité mortels.
Sur les côtés se trouvent deux interrupteurs que l'on actionnera l'un après l'autre. Ces deux leviers ouvrent la porte à l'Est. Entrer et abattre 2 SAS. Le Corpus Fatalis a décidément beaucoup d'avance... Tourner à gauche dans la pièce suivante (Nord) et arrivée dans une grande salle, grimper sur la pente à gauche via un bloc un peu plus plat que les autres. Suivre ce grand couloir jusqu'à atteindre une nouvelle salle. Grimper sur un bloc au Nord-Ouest et suivre un petit chemin vers l'Ouest. Y abattre un SAS de plus puis revenir un peu en arrière. Observer la paroi au Sud pour apercevoir bien en hauteur un levier. Sauter en sa direction pour l'activer. Attention Lara se fait un peu mal en tombant et l'on ne peut rien y faire du tout. Une grille s'ouvre alors. Sortir de cette salle et avant de redescendre dans la précédente noter un passage ouvert sur la gauche dans laquelle se trouve un SAS. Il portait une grande trousse de secours. Descendre ensuite au fond du trou qui fait face à Lara et y trouver un SAS et un levier. Ce levier ouvre une porte près de deux gardes supplémentaires. Remonter grâce à l'échelle, puis escalader une seconde échelle. Suivre ensuite un vouloir qui tourne en montant et finir par tomber nez-à-nez avec les 2 SAS aperçus précédemment. Au bout du chemin actionner un levier qui ouvre une grille où l'on va désormais se rendre. Revenir en arrière et redescendre l'échelle. En sortant, tourner à droite pour aller vers la pièce au Nord. Dans cette salle monter sur le petit bloc au Nord (comme lorsqu'on est allé actionner le jump switch) et cette fois, continuer jusqu'à atteindre une grille ouverte, qui est justement celle que l'on cherchait. Grimper et sauter au centre de la structure en face. On se référera à cet endroit comme "croisée des chemins" par la suite. On note à gauche et en face deux grandes grilles fermées. Sauter ensuite avec élan vers le Nord, par dessus la pente et atterrir dans un grand couloir où l'on flingue 2 harpies squelettes. Suivre ensuite le couloir jusqu'à atteindre une petite salle où l'on s'empare d'une Pierre blanche et où l'on actionne un levier qui ouvre l'une des deux grandes grilles. Revenir vers la structure en évitant au passage une grosse boule qui manque de peu d'écraser Lara. C'est la grille Sud qui est ouverte. Avancer dans cette direction et monter sur un pont quand soudain un demi-dieu tombe du plafond. S'en débarrasser puis observer l'endroit par où il est arrivé.
pyramid24Si le demi-dieu est descendu de là-haut, Lara doit bien pouvoir se débrouiller pour y monter.
Se coller contre le pilier Est et faire un saut en arrière. Rebondir sur le pilier Ouest vers le pilier Est, et continuer à rebondir comme ça pour monter le long du pilier. Finalement, s'accrocher au rebord et se hisser. Se retourner et aviser un levier sur le mur d'en face. S'y pendre et retomber sur le pont en dessous. Avancer maintenant vers le Sud et une fois dans la salle suivante, il ne sert à rien d'aller plus loin pour le moment. Au lieu de ça, descendre du pont sur l'un des blocs gris et sauter dans le passage au Nord sans marcher dans l'acide. Sur un gros bloc, actionner un levier qui ouvre une grille qui va permettre de sortir de là. Avant cela toutefois, de l'autre côté du bloc, actionner un second levier qui ouvre une grille devant un réceptacle de pierre blanche. Une fois fait sortir de là en sautant sur la caisse qui flotte puis sauter sur la berge. Refaire tout le tour par le chemin au Nord pour revenir à la "croisée des chemins" (voir plus haut pour savoir comment y aller).

[Sauvegarde 3]
Aller sur le pont Ouest et se laisser tomber sur un bloc en contrebas. Repérer ensuite au Sud un squelette. Il va falloir s'y rendre pour obtenir le second secret. Pour cela, rien de bien difficile. Se rendre sur le rebord Est et sauter dans l'ouverture octogonale. De là enchaîner avec un grand saut avec élan pour atteindre le tas de rocher. Monter auprès du squelette et ramasser des munitions pour revolver. C'est le secret n°2/2.

pyramid2secret2Le second secret de ce niveau est vraiment enfantin... mais rapporte très peu.
Refaire ensuite tout le tour de la pièce et entrer dans le passage au Nord. La grille se referme dès que Lara est passée. Tout au fond de la pièce, placer la pierre blanche dans son réceptacle pour déclencher l'ouverture d'une nouvelle grille. Ressortir ensuite grâce à l'échelle au dessus de l'entrée. Près d'un squelette ramasser le fusil à pompe. Ramasser également des munitions pour fusil à pompe. Cette combinaison n'annonce rien de bon depuis le début du niveau et c'est encore le cas cette fois-ci puisque 3 squelettes surgissent du sol. On peut s'en débarrasser d'une seule grenade mais après tout ils ne sont pas très gênants dans la mesure où ils ne peuvent pas suivre Lara très loin. Dans cette solution, ils ne sont pas tués. Avancer vers la croisée des chemins et tourner à droite. Suivre le passage jusqu'au bout cette fois-ci car la grille qui en faisait un cul-de-sac est désormais ouverte. Dans la salle suivante (Lara y est accueillie par une grande musique et une caméra pénible) plonger à l'eau et actionner un levier au Nord du pilier. Il ouvre une grille sur la droite de Lara. Entrer dans ce passage inondé et actionner un levier au bout du tunnel. Ressortir et reprendre son souffle. Une nouvelle grille est ouverte sur la droite. Y nager jusqu'à trouver un nouveau levier. Ressortir, respirer et remarquer à droite une nouvelle grille ouverte. Cette-fois ci il faut suivre un long couloir avant de trouver un levier. Quand on l'actionne, une cage se rétracte dans la salle précédente. Noter au passage que le chemin continue, même si on ne peut rien y faire pour l'instant. Il se finit en effet par un petit bassin d'acide. Ressortir donc et aller dans le coin Nord-Ouest de la pièce où la cage a disparu. On peut actionner un levier. Ce levier ouvre la trappe au dessus de Lara et tant que cette trappe est ouverte, on peut s'y tenir et actionner un levier. Toutefois, la trappe ne reste ouverte que quelques secondes aussi faut-il courir vite pour s'y rendre. Sauter avec élan vers le Sud pour passer sur deux plateformes. Sauter ensuite sans élan sur le balcon contre le mur Sud. Sans s'arrêter, tourner à droite et sauter sur un rebord encore plus élevé d'où sans pause on saute vers le pont. Se hisser et sauter en direction de la corniche au Nord. Sprinter ensuite vers le levier et l'actionner. C'était moins une ! Lara retombe presque immédiatement au sol quand la trappe se dérobe sous ses pieds. Remonter à l'étage et passer par la grille qui vient de s'ouvrir. Descendre le long de la pente et actionner au bout un nouvel interrupteur. Une boule déboule (!) dans la salle précédente.
pyramid25Boule qui roule...
Un additif coule alors dans l'eau et se répand dans le niveau, rendant une bonne partie de l'acide inoffensif. Retourner dans la salle où la boule est tombée et plonger. Nager dans le passage Est et se hisser hors de l'eau après le levier précédemment actionné. Lara arrive devant un bassin violacé. Se pendre au rebord et se lâcher pour actionner un levier mural. Une porte s'ouvre juste en dessous. Ramper ensuite dans le petit tunnel à l'Est pour atteindre un nouveau bassin et un nouvel interrupteur qui ouvre une nouvelle porte. Ressortir ensuite de cette salle puis de la salle précédente et retourner dans la grande salle précédente. Remonter sur le pont et sortir par l'Est comme pour revenir à la croisée des chemins. En chemin, on passe sur un pont qui surplombe une eau désormais violette qui était autrefois de l'acide. Y descendre. Deux portes sont ouvertes. Ramasser dans ces deux petites salles des Pierres blanches (x2). Ces prises déclenchent l'ouverture d'un sas de grille où l'on va désormais aller. Sortir par le passage octogonal puis sauter sur l'une des grilles flottantes. Sauter ensuite sur la berge et avancer plein Est jusqu'à atteindre le sas désormais ouvert.

[Sauvegarde 4]
Avancer dans la salle et de part et d'autre de la rampe placer chacune des deux pierres blanches en la possession de Lara. Cela ouvre la trappe au pied de la rampe. Plonger dans un conduit inondé et le suivre jusqu'à émerger face à une échelle. Grimper et se hisser en rampant dans un petit passage. Se laisser tomber de l'autre côté et tourner à droite en direction de téléporteurs que l'on a pu apercevoir à travers le plancher tout au début du niveau. Dégainer car 2 demi-dieux protègent la salle. Une fois les deux vaches réduites à l'état de ragoût, monter sur le piédestal et ramasser dans les téléporteurs des engrenages (x2). Compléter les alignements de roues dentées aussitôt. Actionner ensuite les deux leviers tour à tout accessibles pour ouvrir une grille bien plus tôt dans le niveau. Revenir en arrière : se hisser dans la petite fente, descendre l'échelle, nager le long du conduit. Ressortir et tourner à gauche dans la salle des petits bassins d'acide. On arrive dans une salle que l'on peut déjà avoir visité mais dont la seule issue était condamnée par une grille. Ce n'est plus le cas alors grimper à l'Est et sortir. Suivre le chemin. En route il faut sauter par dessus un grand bassin d'acide. Sauter ensuite à droite d'un second bassin en se protégeant pour ne pas cogner et abattre un... cyborg !?

pyramid26Hasta la vista... baby !
Mais que diable fait un engin pareil ici ?!! Quoiqu'il en soit, s'emparer de sa Pierre blanche ainsi que de divers objets qui traînent aux environs... ils appartenaient sans doute à des hommes du Corpus Fatalis moins talentueux que Lara. En vrac on trouvera des uzis, des munitions pour uzis et une grande trousse de secours qui visiblement ne servent plus à leurs anciens propriétaires... Noter une grille close au Sud-Ouest où l'on va revenir. Passer ensuite à l'Ouest du bassin d'acide en mettant à profit un rebord moins pentu à droite. Grimper ensuite sur le pont de pierre et se retourner vers l'Ouest dès qu'on y est pour apercevoir un balcon avec un réceptacle pour la pierre blanche. L'y placer pour ouvrir la grille précédemment remarquée. Redescendre et monter dans le passage de la grille pour y trouver d'une part des munitions pour revolver et d'autre part un levier à actionner. Une caméra révèle qu'il a changé en eau les flaques d'acide. Plonger dans une trappe au fond de la première pour atteindre la seconde. Sur le mur de droite repérer un levier en hauteur et l'actionner pour ouvrir une nouvelle grille. Repasser par le conduit inondé et revenir là où se trouvait le cyborg. Suivre désormais le couloir et passer la grille ouverte.

[Sauvegarde 5]
Avancer dans le couloir et se préparer au choc. D'une par parce qu'un second cyborg allume Lara depuis un point en hauteur... mais surtout parce que les murs de la salle sont couverts d'ordinateurs ! on aperçoit même en haut de la pièce ce qui semble être une... navette spatiale ! Osiris avait bien caché son jeu...

pyramid27Le Secret de la Pyramide.
Une fois remise de ces émotions et débarrassée du tonton flingueur, monter sur le promontoire où il se trouvait. Sauter ensuite sur le pilier qui fait l'angle de la pièce en prenant garde car un autre cyborg ouvre le feu du haut de la pièce. On s'en débarrassera quand on sera à sa hauteur. Grimper sur la grille puis sauter avec élan vers l'autre pilier de grille contre le mur Est. D'un saut avec élan monter sur le dessus de la navette et se payer le cyborg qui devient vraiment pénible... Escalader le côté du tube métallique qui monte sur le mur Sud et exploser un caisson à son sommet pour y trouver une Pierre blanche. Se laisser glisser le long de ce tube pour redescendre puis escalader latéralement le tube métallique qui grimpe dans le mur Ouest (pour escalader les côtés en diagonale, il suffit de s'accrocher à la grille et d'appuyer sur droite ou gauche, le mouvement vertical se fait automatiquement). Monter dans un couloir à gauche et le suivre jusqu'à trouver un réceptacle pour la pierre blanche. Cela ouvre une grille au dessus de l'astronef. Redescendre le long du tube de grillage et retourner sur le toit de l'appareil pour atteindre ce nouveau passage, situé dans le mur Est. Sauter un petit bassin d'acide et aller tour à tour à gauche et à droite au niveau de la bifurcation. Les deux chemins mènent dans une mène salle. Dans cette salle il ne faut pas marcher sur les dalles transparente, synonymes de mort immédiate. Sur deux piédestaux on trouve des fragments de CD qui une fois réunis forment un disque. Ressortir et retourner sur le toit du vaisseau. Se pendre au bord Est du vaisseau et se décaler sur la gauche sous les grilles. Se lâcher et se rattraper au bord puis se hisser dans le vaisseau. Placer le disque sur le panneau de contrôle pour que le vaisseau démarre automatiquement, en route vers les tous derniers niveaux de l'aventure.

[Sauvegarde 6]