[Sauvegarde 0]
Lara tombe d'un téléporteur pour atterrir entre trois dalles percées d'orifices qui n'annoncent rien de bon. À l'Ouest se trouve un bloc avec des pics rentrés. Y sauter avec élan et entendre une boule qui dévale la pente derrière Lara. Un peu avant qu'elle n'arrive en bas de la pente, faire un saut latéral (droite par exemple, mais gauche marche aussi) pour atterrir sur un autre pilier où des pics vont bientôt faire leur apparition (en fait, une boule dévale le couloir à droite et les pics sortiront quand elle arrivera en bas). Dès que les pics sortent sur le bloc de milieu faire un saut latéral en leur direction. Enchaîner avec un saut latéral dans la même direction (gauche dans l'exemple) pour atterrir sur un troisième pilier. Là, même scénario, une boule descend le long du couloir alors resauter sur le bloc du milieu dès que les pics sont sortis. Retourner ensuite sur le pilier opposé pour être enfin tranquille. Ça a l'air impressionnant comme ça mais ce n'est pas si difficile qu'il y paraît et on y arrive bien au bout de quelques essais. Aller ensuite tour à tour dans les deux couloirs sur les côtés (verts) où se trouvaient les boules et au bout de chacun se retourner pour actionner un levier en hauteur. Cela ouvre dans la salle principale une porte qui permettra dans quelques instants de sortir de là. Il faut toutefois faire autre chose auparavant. Aller sur le pilier Nord et faire un saut vers l'Est en "banane" de façon à atteindre la corniche derrière la grille. Sauter ensuite sur un rebord en hauteur (toujours à l'Est). La caméra se déplace et révèle à Lara un bloc vert dans le mur qu'elle peut pousser.
Les blocs à pousser sont particulièrement discrets dans ce niveau mais heureusement il y en a peu. Déplacer ce bloc neutralise des pics non loin. Retourner sur la corniche précédente et se retourner pour continuer (toujours à l'Est - bis) par un grand saut sur un rebord vert. De là, sauter dans un couloir, anciennement protégé par un piège de pics, désormais désactivé. Revenir sur la corniche près des rambardes. Sauter la rambarde à l'Est (encore...) d'un saut latéral puis réitérer l'opération sur la barrière opposée (Sud) de façon à atteindre l'autre côté de la pièce (nota : on peut aussi revenir vers les piliers du début pour faire le tour mais c'est plus compliqué). Aller ensuite vers le couloir au fond où se trouve un levier en passant bien sur CHAQUE dalle de façon à désactiver un piège à pics qui en garde l'entrée. Activer un levier pour ouvrir une porte au fond du passage (la caméra la montre). Sortir et passer par la porte à l'Ouest. Lara se trouve face à une impressionnante série de faux. Ou plus exactement deux séries de deux faux. Passer la première faux ne pose aucun problème. Passer la seconde est beaucoup plus difficile mais tout à fait faisable. On peut même passer sans dommage en se collant au plus proche de la faux, en regardant vers l'endroit où la faux va le moins loin. Sauter alors en tournant à droite un max pour atterrir là où la faux se balance puis faire un saut retourné et tourner un maximum à gauche pour s'éloigner de la zone rouge. Opération à faire pour chacune des paires de faux. Et, plaisir suprême, il faudra repasser là vers la fin du niveau... que demande le peuple ? Enfin, pour sauter sur le rebord final, il faut se laisser glisser un maximum et sauter en tournant juste avant de tomber dans la lave.
[Sauvegarde 1]
Une fois arrivée sur le rebord, remarquer au plafond une boule prête à rouler après Lara. Descendre en sprintant et sauter par dessus les pics au bout du couloir. Dégainer immédiatement et passer 2 harpies squelettes au Kärcher. Repérer ensuite un bloc semi transparent au plafond. On peu l'escalader. Grimper à sa façade Est un max puis faire un saut arrière et rebondir sur une pente pour arriver face à un demi-dieu inamical. Sauter auprès de lui pour le combattre (il semble ne pas pouvoir attaquer Lara quand elle se tient contre la grille) et s'emparer de son Joyau bleu. Se retourner ensuite pour voir contre le bloc un levier en hauteur. S'y pendre pour l'actionner. Un trappe s'ouvre alors au sol. L'observer pour voir une échelle contre un de ses murs et descendre sans se presser. Prendre le seul côté accessible du couloir et arriver dans une grande salle. Noter en face une grille fermée et deux réceptacles à joyaux.
Cet escalier majestueux est au couleur de ce monde... On y reviendra bien plus tard. Grimper ensuite le grand escalier de gauche et avancer d'une grille qui s'ouvre devant Lara. Tourner à gauche dès l'entrée et pulvériser un demi-dieu. Il laisse derrière lui un précieux Joyau rouge. Hélas Lara ne va pas s'en faire une parure, puisqu'elle va tout de suite le placer dans le réceptacle en forme de serpent non loin. Se retourner et prendre tout de suite à gauche. Sur la droite une grille s'est ouverte. En face le mur est couvert d'une échelle. Descendre. Sortir de l'eau si l'on y est tombé et aller plein Est vers le mur couvert de motifs qui ressemblent à un III romain. Dans ce mur, trois blocs peuvent être déplacés : un au centre et deux sur les côtés. Tirer celui du centre et constater que sa face arrière possède un motif égyptien. De l'autre côté de la salle (Ouest) se trouve un renfoncement qui interrompt une fresque, laquelle serait complète si l'on y poussait ce bloc. S'exécuter. La même réflexion est valable avec les blocs sur les côtés. Les placer donc à leur emplacement logique et abattre 2 harpies squelettes qui surviennent, une après chaque bloc mis en place. Plonger ensuite à l'eau et passer par une petite grille désormais ouverte à l'Ouest. Au bout du conduit se hisser hors de l'eau pour tomber nez-à-nez avec un demi-dieu qui va être bien sage et nous donner son Joyau bleu. Actionner ensuite un levier en hauteur et retourner à la flotte. Aller tout droit, traverser la salle et passer par une autre grille à l'Est cette fois-ci. Ne pas tenir compte de la bifurcation, on y reviendra seulement bien plus tard. Se hisser hors de l'eau (personne cette fois-ci !) et ramasser sur un piédestal un nouveau Joyau rouge. Sortir par la grille qui vient de s'ouvrir et escalader l'échelle à gauche (Sud). Une fois les mains au niveau de la frise, faire un saut arrière retourné pour se rattraper au rebord en face et ainsi regagner l'étage supérieur. Redescendre ensuite les escaliers et dans la salle en bas du grand escalier placer les deux joyaux bleus dans leur réceptacles pour ouvrir la grille entre eux. Dans la salle suivante, placer le joyau rouge dans la gueule de serpent pour ouvrir la porte, laquelle permet enfin de sortir des souterrains. Une porte s'ouvre en face qui permet de revenir dans le début du niveau. Inutile pour l'instant. Tourner à gauche dans le grand couloir.
[Sauvegarde 2]
L'air libre, ça se mérite... Sitôt à l'extérieur, Lara se fait cueillir par 3 SAS... à moins que ce ne soit l'inverse ! Le Corpus Fatalis a envahi les lieux et il va falloir être très prudente. Sur les deux gardes au sol on trouve des munitions pour uzis et une petite trousse de secours. Le troisième garde se trouvait sur la colonne de gauche et on peut y sauter depuis le petit bloc brisé pour y trouver les uzis. On va désormais contourner la pyramide par le Nord. En route remarquer un "mausolée" au Nord-Est auquel on se référera ainsi par la suite.
Il est bien important de repérer ce mausolée car on y reviendra après en avoir fait sauter l'entrée. Abattre également 2 SAS et ramasser sur l'un d'eux des munitions pour uzis. Continuer vers la gauche et sauter des barbelés (aucun risque de se blesser) et flinguer de l'autre côté un nouveau SAS. Avancer ensuite vers une structure de barbelés au fond et se retourner car un nouveau SAS attaque par l'arrière. Sauter ensuite entre les barbelés pour aller détruire deux caisses contenant des munitions pour uzis et une grande trousse de secours. Descendre ensuite sous ces barbelés par la grande rampe et en bas abattre 3 SAS supplémentaires. Sur l'un d'eux trouver des munitions pour uzis. Observer ensuite le plafond pour apercevoir une grille avec une poignée. Sauter et atteindre cette poignée pour l'ouvrir (pour que cela marche il faut être face à la grille). On a ainsi accès à deux petits passage, l'un à l'Ouest et l'autre à l'Est. Se hisser et ramper dans le petit passage de l'Ouest. Se laisser tomber dans une petite salle où l'on actionne un levier puis revenir prendre le passage Est cette fois-ci. Prendre à gauche à l'embranchement et se laisser descendre sur des caisses au dessus des lasers. Sauter dans le passage désormais ouvert (en se protégeant pour ne pas cogner) et se défaire d'un SAS, ennemi plutôt coriace au corps-à-corps. Actionner ensuite un interrupteur sur le côté et se débarrasser d'un SAS de plus. Dans l'entrée de la salle suivante actionner un nouvel interrupteur qui ouvre une grille dans la salle précédente. Elle donne accès à un levier situé sur une caisse "EXPLOSIVES". L'actionner et observer la cinématique qui se déclenche. Cela donne accès au mausolée. Accessoirement, cela ouvre une voie de sortie rapide en direction du mausolée dont on n'aura pas l'utilité. Retourner plutôt dans la pièce au Nord et passer par dessus la caisse de droite.
[Sauvegarde 3]
Noter dans les escaliers à gauche un garage qui abrite une moto mais dont la porte est close. Non loin, une serrure n'attend que sa clé pour la libérer. On y reviendra un peu plus tard. Descendre les escaliers et arrivée face à un bassin, remarquer sur la droite au dessus de l'eau une ouverture au plafond. Y sauter et suivre ce nouveau couloir. Au bout du compte Lara tombe dans un bassin où, côté Nord, elle actionne un levier. Retourner ensuite via le couloir au plafond dans la salle précédente et dans le bassin noter une trappe ouverte. Y nager. Dans le couloir, actionner sur le côté droit un interrupteur sous-marin qui ouvre une grille non loin... mais qui ouvre également une seconde grille. Continuer dans le couloir et remarquer qu'au bout le couloir ne s'achève pas en cul de sac comme il le semblait.
Un petit passage ? Ça sent le secret. Un petit passage permet d'atteindre un recoin (anciennement protégé par une grille abaissée par le levier précédent) où l'on s'empare d'une grande trousse de secours. C'est le secret n°1/3. Ressortir ensuite de l'eau et prendre le couloir au Sud vers la grille ouverte officiellement par le levier précédent. Dégainer et cribler de balles le SAS qui canarde Lara depuis l'autre côté du puits. Descendre ensuite dans le puits et sous un bloc ramasser le secret n°2/3 : le fusil à pompe.
Ce second secret est vraiment simple à obtenir... Remonter ensuite grâce à l'échelle et un peu avant le sommet faire un saut arrière pour revenir dans le passage précédent. Maintenant, un grand saut avec élan sur la pente métallique s'impose. Un rebond judicieux en arrière permet de se retrouver sur un rebord au dessus du passage précédent. Enfin, un grand saut avec élan permet de passer au delà de la pente. De l'autre côté, refroidir 2 SAS supplémentaires et sur celui perché sur une caisse trouver la clef de la trappe.
On va maintenant aller faire un tour dans le "labyrinthe" ramasser quelques objets même si cela n'est pas totalement nécessaire. Avant de partir noter toutefois que l'on peut monter depuis les caisses sur les murs d'enceinte et qu'un autre passage se trouve dans le sol non loin. On y reviendra. Grâce à un levier à l'Ouest, ouvrir la grille de sortie et avancer armes au poing. Supprimer un SAS. Décidément, il ne fait pas bon porter l'uniforme... Tourner immédiatement à gauche et avancer jusqu'à "sortir" du labyrinthe. Tourner à gauche jusqu'à atteindre un grande caisse dont le contenu n'est rien de moins qu'une grande trousse de secours. Juste à côté, un levier permet d'ouvrir une grille. Ce n'est pas obligatoire mais cela donne plus de liberté de mouvement par la suite. Revenir ensuite sur ses pas et ne pas entrer dans le labyrinthe. Au lieu de ça continuer à longer le mur et flinguer un nouveau SAS, lequel était porteur d'une petite trousse de secours. Continuer ce parcours et sur le SAS suivant, trouver des munitions pour uzis. Continuer à avancer le long du mur. Au fond, tourner à droite et peu après entrer dans un passage sur la droite. Encore une fois, allumer un SAS et prendre ses munitions pour uzis. On peut continuer l'épuration ethnique (on en est presque là !) dans ce petit labyrinthe où se trouve un énième SAS. Ressortir du labyrinthe et retourner le long du chemin longeant le mur de gauche. En route se taper un petit SAS pour garder le rythme. Retourner enfin dans le labyrinthe par où l'on est arrivé avant de faire cette parenthèse à la recherche d'objets bien utiles. On se retrouve au même point q'au début de ce paragraphe.
[Sauvegarde 4]
Dans le "labyrinthe", avancer vers l'Ouest en longeant sur la droite un grillage barbelé. Au fond à droite au tuera froidement un SAS (comme c'est original...) près d'une grille dans le sol. Un autre passage permettrait d'apercevoir des caisses que l'on ira chercher un peu plus tard. Pour l'instant ouvrir la trappe grâce à la clef de la trappe. Dans le passage exploser une caisse pour obtenir des chevrotines pour fusil à pompe (x2). Au bout du couloir ouvrir un trappe au plafond en se pendant (face à la trappe) à sa poignée. Exploser une nouvelle caisse en dehors pour obtenir un objet original : un injecteur de nitro. Grimper ensuite sur la caisse et sur le mur d'enceinte. Partir ensuite vers le Sud et suivre le mur d'enceinte en sautant par dessus les fossés jusqu'à atteindre l'extrémité du labyrinthe, marquée par un grillage barbelé. En contrebas se trouve une caisse. Descendre pour la détruire et y trouver la clef de la porte.
Voici la caisse qu'il faut trouver. Pas très explicite comme nom... en fait, elle sert à ouvrir le garage de la moto. On s'y rend sur le champ. Pour cela rien de plus simple. Remonter sur le mur d'enceinte et redescendre de l'autre côté de la paroi... c'est là qu'on a émergé dans le labyrinthe la première fois. Se laisser glisser le long de la pente métallique et se pendre à l'échelle. Descendre d'un cran ou deux pour pouvoir, d'un saut arrière, entrer dans le couloir. Le suivre et contourner le bassin jusqu'à atteindre de petits escaliers qui remontent. Le garage est sur la droite ! L'ouvrir grâce à la clef de la porte puis avancer vers la moto. Utiliser l'injecteur de nitro sur la moto de façon à booster ses capacités. Pour cela se placer contre le flanc droit de la moto, ouvrir l'inventaire et sélectionner l'injecteur puis faire "utiliser". Lara utilise alors l'injecteur puis monte sur la moto. Cela permet d'utiliser la touche "sprinter" avec la moto. Attention toutefois car quand la moto sprinte tout choc devient très dangereux pour la santé de Lara. Sortir du garage et tourner à gauche. Contourner le bassin et sauter sur la pente. Contourner ensuite les caisses et descendre dans le tunnel suivant (toujours en bécane). Suivre le couloir et sauter sur une passerelle au milieu de l'eau. Là, il faut être très précautionneux car toute chute dans l'eau est mortelle. Grimper les marches et sauter sur un rebord à droite. Le suivre jusqu'à faire face à une grande pente qui débouche... sur de l'eau ! En réalité, un passage se trouve dans le mur en face. La nitro va servir ! Prendre de l'élan et sprinter vers l'Est de façon à sauter par dessus l'eau et à atteindre le passage dans le mur.
Taïaut !!! Avancer pour faire face à la salle. Foncer à nouveau à plein gaz pour sauter sur une pente dans la salle puis jaillir sur une pente dans le mur d'en face. Avancer ensuite vers une grille qui s'ouvre devant l'approche de Lara. Entrer dans la salle suivante et abandonner la brave moto qui a bien servi. Prendre un couloir à droite et le suivre jusqu'à arriver à un cul-de-sac. Escalader alors une échelle sur la droite pour atteindre un interrupteur. Un passage est alors libéré juste derrière Lara... mais il est encore piégé. Il va falloir le déminer préalablement. Pour cela retourner dans la salle où l'on a abandonné la moto. Une grille est ouverte dans le sol. Plonger. Actionner tout de suite un levier sous-marin puis suivre un petit tunnel qui ramène dans la salle des acrobaties en moto. Une autre grille est ouverte dans cette salle (mur de droite en arrivant). Au bout de ce nouveau conduit, actionner un autre levier sous-marin. Des pics jaillissent alors, signifiant que le passage précédemment libéré est désormais dénué de tout piège. Revenir auprès de la moto via le petit passage sous l'eau puis retourner dans la salle en cul-de-sac et escalader l'échelle. Sauter sur le bloc translucide puis dans le couloir à l'Est. Entre les grilles actionner un levier sur la droite. Si le couloir n'a pas été déminé (voir ci-dessus) Lara fini alors embrochée. Sinon, tout va bien. Ce levier ouvre des grilles plus loin à l'Est. S'y rendre d'un pas léger et surtout habile. Au bout d'un long couloir une porte se referme sur Lara. Avancer un peu et se débarrasser de 2 harpies squelettes. Quand on avance encore plus dans la pièce, un demi-dieu fait son apparition. Lui faire la peau... enfin, ce qui lui sert de peau ! S'emparer ensuite d'un Joyau bleu sur un piédestal et le placer aussitôt dans son réceptacle au fond pour ouvrir une trappe au sol. Se laisser tomber dans la salle en dessous (aïe !) et sauter vers un nouveau piédestal avec un nouveau Joyau bleu. Des pics se mettent alors à jaillir des blocs. Sauter sur le premier bloc pour s'approcher du second en évitant les pics. Monter sur le deuxième bloc d'un bond quand les pics le permettent puis se hisser fissa hors de là avant que les pics ne ressortent. Lara se retrouve alors tout au début du niveau ! Dévaler la pente et sauter par dessus les grilles pour éviter les pics. Sauter sur le pilier vert en face puis vers l'épreuve des 4 faux que l'on se refait avec un plaisir authentique... soupir... Suivre ensuite le couloir et descendre par la trappe ouverte au sol (utiliser l'échelle) en bas se retourner et prendre plein Nord. Tourner ensuite à droit pour se retrouver à l'extérieur de la pyramide. Tourner ensuite à gauche jusqu'à arriver devant le mausolée.
[Sauvegarde 5]
Descendre dans le mausolée et avancer vers le fond de la salle. Deux réceptacles à joyaux bleus attendent sagement. Entre les deux yeux se trouve un levier qu'il faut actionner. Celui-ci ouvre une grille sous-marine à un endroit où l'on n'est pas passé depuis un bout de temps... Ressortir du mausolée et retourner dans le grand passage sous la pyramide au Sud. Au bout prendre la grille de droite et retourner dans la salle où se trouve le grand escalier. Le gravir et tourner à droite dans la petite pièce pour redescendre dans la salle où se trouvait l'énigme des trois blocs tout au début. Plonger et passer par la petite grille à l'Est. À la bifurcation prendre à droite jusqu'à une salle où roulent des grosses boules. Éviter la première et entrer dans un passage gardé par la seconde. Y actionner un levier puis ressortir et passer dans une ouverture au dessus de la première boule. Se hisser hors de l'eau et aller actionner un levier. Il ouvre une ouverture au dessus de la troisième boule. Replonger et passer par cette ouverture pour aller actionner un nouveau levier, lequel ouvre un passage au dessus de la seconde boule. Plonger et s'y rendre pour enfin prendre sur un piédestal un Joyau bleu et ressortir de cette salle. Retourner désormais au mausolée. Une grille s'ouvre juste en dessous. Y descendre et dans la salle suivante liquider un demi-dieu. Ramasser sur trois piédestaux 3 joyaux rouges. Celui du milieu déclenche l'abaissement d'une cage qui protégeait un serpent prêt à recevoir l'un de ces joyaux. Ressortir ensuite du mausolée. Pour atteindre ce serpent, il faut monter sur la pyramide. Pour cela il faut retourner dans le labyrinthe au Sud et monter via les caisses sur l'un des murs d'enceinte du labyrinthe. Une fois grimpée, un petit détour s'impose pour aller chercher le dernier secret du niveau. Aller vers l'Est et repérer une cloison du labyrinthe qui s'élève bien plus haut que les autres. Grimper dessus (en deux temps) puis d'un grand saut avec élan atteindre l'enceinte extérieur qui entoure la "salle" de la pyramide. Faire ensuite le tour de cette enceinte jusqu'à atteindre le mausolée.
Du haut de ce mausolée, le troisième secret du niveau vous contemple ! Un saut avec élan permet de s'accrocher au toit supérieur du bâtiment. Tout à fait à son sommet, on ramasse une grande trousse de secours. C'est le secret n°3/3. Retourner ensuite sur le mur d'enceinte extérieur et faire le tour pour aller à l'Ouest de la pyramide. Redescendre sur le rebord du labyrinthe et sauter sur les escaliers verts qui permettent de gravir la pyramide. Grimper tout au sommet des escaliers puis monter sur le toit de la pyramide. Se laisser ensuite glisser de dos le long de la face Est. Au bout, s'accrocher pour tomber sur un rebord où se trouve la gueule de serpent et y placer un joyau rouge. Un nouveau serpent devient accessible. Sauter sur un rebord plat à droite puis grimper de trois étages. Il faut ensuite sauter l'angle de la pyramide. Pour cela se mettre dos à la direction souhaitée de façon à pouvoir s'accrocher à un rebord en glissant. On atteint ainsi un nouveau rebord plat. Sauter ensuite avec élan directement vers la gueule de serpent en contrebas et y placer un second joyau rouge. Grimper ensuite sur la droite d'un étage et sauter sur la droite par dessus une pente. Un deuxième saut, avec élan celui ci, permet de contourner une aspérité sur le rebord de la pyramide. Se pendre ensuite au rebord et se décaler sur la droite jusqu'à atteindre un nouveau rebord plat. Sauter ensuite sans élan par dessus une aspérité puis avec élan vers le troisième serpent en contrebas. Y placer le dernier joyau rouge. Une caméra flyby montre alors une colonne de lumière qui jaillit au sommet de la pyramide. Descendre alors et retourner dans le labyrinthe pour monter sur le rebord et gravir l'escalier vert de la pyramide jusqu'à son sommet. Sauter dans la zone de lumière qui est en fait un téléporteur.
En route vers de nouvelles aventures... C'est la fin du niveau.
[Sauvegarde 6]